三角端。

Δ-sphere管理人三角区也による絵日記/ゲーム開発日記。コメントは右側のweb拍手からどぞー。

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移転しました

というわけで移転しました。

新URLは右側のバナーからどうぞ。

さて次はリアル引越しだ。




碧の軌跡届いたよー

photo81.jpg

ねんぷちかわいい
photo81b.jpg


現在零の軌跡の最高難易度プレイ中。
これが終わったら碧をプレイします。
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運営方針

サーバが止まって1週間がたちました。

復帰する気配も無いので移転を検討しています。
安定の有料サーバーを借りようかと思ってます。

いま時期が悪くて移転がいつになるかは分かりませんが、
しばらくブログのみの運営とさせていただきます。

できるだけ早く移転したい・・・!


◆絵
呪術師さん色塗ったよー
d_illust_368.jpg


◆ゲーム制作
キャラ表示用のデータを解析して表示用のデータを取ってくるところまで作成。
表示用のデータというのはセルアニメーション、キーフレームアニメーションのキーとか中心点とかをXMLで書いてます。
それをゲームで読み込んでアニメーションIDを指定してやって、表示するまでの一連の流れ。

次ぐらいはビルボード実装できるかなー。

呪術師さん

台風でした

早帰り指令が出たのですが、
その時間はすでに電車が止まり始めている時間でした。

台風が通り過ぎるのを待つか、直撃する前に帰るか。

少し悩んだ結果、帰ることにしました。

風が強すぎて手すりにつかまりたくなるレベル。
まっすぐ歩けない。

でもなんとかかんとか家に到着。

空が呻るってこういうことなんだなあ・・・


◆落書き
いつぞやのお題
「フリル」「配線」「火薬」をモチーフとした呪術師

scri_351.jpg

背景

jam3サーバーさんが落ちているみたいですね。



TGS行ってきました。
並ぶのが嫌いな人間なんで試遊はしていないんですが、
色々と見て回りました。

Androidとかタブレット端末は後ろの人にも見えやすいように大きな画面にも映せるようにしたほうがいいかもね。

碧の軌跡のカバンを提げてた人がたくさんいたけどどこで配っていたんだ・・・!


そのあとオフ会。
久々のカラオケでうぼぁーうぼぁー言ってましたw


◆ゲーム制作
とりあえず背景表示できたよー
キャラは簡単に表示しているだけ。
screen_243.jpg

縮尺あわせてみた。
screen_244.jpg

キャラの大きさは前ツクXPで作っていたときのままなんで128×192なんですが、
今回画面解像度が上がっているので256×256で描き直すかもしれません。

これからの方針。

・素材用メモリののID管理システム作成
・キャラをスプライトではなくビルボードで表示
・アップにしたとき背景のテクスチャ解像度が低くてアレなんでテクスチャ解像度を上げる

とりあえずこのあたりから進めます。

モデル表示

ツクXPを導入しました

Win7にしてからというものツクールXPの認証がとおらなくて使えなかったのですが、
どうやら仮想PCで動かすと使えるとかなんとかそんな話を聞きまして。

無事にインストールが終わったので一応スクリプトサポート再開とさせていただきます。
まあ、スクリプト素材なんて公開しているのは1つしかないんですが(苦笑

ツクXPをインストールしようと思った理由もお手伝いなんだけどね。


とはいえ、できることに制限があったり、
仮想XP上だと動作が重たいので制作はこれまでと同様、C++で行っていきます。

一応環境は戻ったよーということで。


◆ゲーム制作
モデル表示だいたいできた
screen_242.jpg

頂点バグとテクスチャバグを修正。
あとはブラッシュアップしながら少しずつ修正ってところですかね。
地面が無いのと、モデルの親子関係を作って無いのでそれも。

DAE解析メモ。
ちゃんとドキュメントを読んだので(苦笑

<node id="road" type="NODE">
 <translate sid="location">0 2.1 0</translate>
 <rotate sid="rotationZ">0 0 1 0</rotate>
 <rotate sid="rotationY">0 1 0 0</rotate>
 <rotate sid="rotationX">1 0 0 0</rotate>
 <scale sid="scale">1 17.6 1</scale>
 ・・・
</node>

指定された順序で右から掛け合わされるということなので

最終的な変換行列M0は
一般的な数学の本は左から掛けることが多いんで左からの行列です

M0=L×Rz×Ry×Rx×S



変換後の頂点は

P1=M0×P0

たぶんそんな感じ。
変換後が正しく表示されてたっぽいから多分あってる。
数学的なことは数学に詳しい人に聞くとよいと思うのです。

んで、厄介なのが、左手系右手系。
このDAEとか3Dソフトは大体右手系座標。
DirectXとかは左手系座標。

右手系というのは右手の親指、人差し指、中指をそれぞれ直交にした状態で親指から順にXYZの座標軸。
左手系は左手で同様にした場合。

右手系と左手系で違うのは端的にいえば、
Z軸の向きと回転方向。

なので変換行列に回転行列や移動行列を掛けるときはちょっと弄ります。
回転はX回転とY回転を逆向きに、移動はZ方向を逆向きに。

そんな感じ。
難しいことを考えると頭が沸騰しそうだぜ・・・!

カメラデバッグ

メモリ増強しました。

先週4Gが1枚壊れたので、
新しく4G2枚組購入。
最初よりも増えてメモリ12Gだぜ。
すごく快適。


◆ゲーム制作
カメラデバッグ実装。
ある程度世界の中でカメラを動かせます。

この前のモデル。
頂点がどこかへ飛ぶバグは修正したんですが、未だに地面にめり込むバグが直ってません。
なんだろうなー
screen_240.jpg

横から見ると分かりやすい
screen_241.jpg


建物はY軸移動しただけのように見えるけど一部オブジェクトは上下反転になってるという謎現象。
なんだこれ。

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