三角端。

Δ-sphere管理人三角区也による絵日記/ゲーム開発日記。コメントは右側のweb拍手からどぞー。

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基本は大事です

さてさて年度末ですよ。


今日はプログラミングの話でも。

前々から少しずつ進めているライブラリ構築が進みました。
今作ってるのは幾何数学ライブラリです。
ゲームにおいての基本中の基本じゃないでしょうか。

当たり判定とかするときのアレです。
四角形と四角形が重なっているかどうかとかとか。

なぜ今更基本幾何数学などと・・・
理由は色々とあるのですが、
当たり判定とかゲームごと、シーンごと、必要になるごとに
その場その場で実装していたりして、
まとめたほうがのちのち楽なんじゃないかと思ったのです。

あと、まあ、フレームさえ作っておけばメンテナンスが楽ですからね。





2D用と3D用の点、円、球、矩形、四角形、三角形、直線、線分の各構造体を用意。
用意しておくと処理を共通化していけるのでのちのち楽になります。
四角形と矩形を分けているのは矩形のほうが処理を軽くできるので分けています。

んで、それぞれに一部が重なるかどうかの当たり判定用の関数を作っています。
まだまだ途中ですが、色々使えまわせそうで便利そうです。


参考までに内包条件

・点-円、球
 点と中心の距離が半径より短いとき

・点-矩形
 点が上辺よりも下、下辺よりも上、左辺よりも右、右辺よりも左に存在するとき

・点-三角形
 ベクトルV0[t] = 点-頂点[t]
 ベクトルV1[t] = 頂点[(t+1)%3] - 頂点[t]
 外積V0×V1の方向がすべての頂点番号tについて同一方向のとき

・点-四角形
 四角形の点Aと対角にある点Cが四角形の頂点によって構成される三角形ABDの内側にある場合(点-三角形判定)凹四角形となるため、三角形ABDと三角形BCDに内包される点は四角形ABCDに内包されない。
 点A、三角形BCDにおいても同様
 三角形ABD、BCDにおいて点-三角形判定



なんのこっちゃ(苦笑
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ミクの日はとうに過ぎてしまいました

ようやく春らしくなってきました

ダークソウル2を買いました。
1はやっていなかったのですが、面白いという噂を各所で聞いていたのでやってみようと。
難しいとは聞いていたのですが、予想以上に難しくて心が折れそうです。

敵を倒すとソウルというお金っぽいものが手に入るのですが死ぬとそのソウルをすべて失ってしまいます。
そして敵を倒しすぎるとその敵は復活しなくなります。
死ねば死ぬほどソウルを失って獲得するチャンスも失っていくという・・・
アイテムを変えなくなっていく悪循環。つらい。


◆絵
本当は9日のミクの日にあわせたかったんだ。

d_illust_397.jpg

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