三角端。

Δ-sphere管理人三角区也による絵日記/ゲーム開発日記。コメントは右側のweb拍手からどぞー。

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フォント

同人イベントが連続してあったりでなにかと作業時間が取れていないです。
仕事はそんなに忙しくないんですが、毎日晩御飯を作っているしね。



デジゲー博行きました。
なかなか色々なゲームがあって刺激を受けました。
鉄道を作って町を発展させるゲーム楽しいです。
いずれ出展してみたいですね。



先週初めてコミティアに行ってきましたよ。
今回だけが特別だったのかもしれませんがよくある同人スペースの机ではないスペースが楽しい感じでした。
2畳くらいのスペースを好きなように使えるようで、大きなキャンバスを置いて絵を描いている人や低い机を置いて座敷ぽくしている人がいらっしゃいました。
こういうスペースを自分で作るようなイベントも楽しいと思いました。


◆ゲーム制作
まーた似たようなものを作っています。
フォント吐き出しツール。

出力はこんな感じ。
screen_257.png

前まではテキスト一覧のCSVを入力として受けるようにしていたのですが、
CSVを編集するのが思いのほか大変だということでテキスト編集のツールを作ろうというところから始まって、
それをつくるんだったら同じツールでフォントも書き出せたほうが楽だよねということになって今に至ります。

これでフォントツール何代目だろう・・・(遠い目

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テーマ:ゲーム開発 - ジャンル:コンピュータ

RPGの難易度について

ちょっとRPGの難易度について考えたことを。

RPGの難易度ってなんなんでしょう。
ここでは単純に戦闘のみの難易度を考えてみることにします。

RPGの攻略とはなんでしょう。
アクションゲームであればこのタイミングでAという行動をしてくるのでBのように回避するというパターンですね。
RPGだと
・特定条件下でAという攻撃をしてくるのでその対策をする
・攻撃力が高いので防御装備を整える
・防御力が高いので攻撃装備を整える
・状態異常耐性をつける
そんな感じでしょうか。

ストーリーに沿って線形に装備品が強くなる場合2番目と3番目の装備品に関する選択肢がほぼなくなります。
あとは死なない程度の回復能力があれば負けません。

つまり、回復しながらHPを削る簡単なゲーム、です。

敵のHPが高くなると持久戦になり、プレイヤーのMPや道具のストックが必要になるんですが、
果たしてプレイヤーは持久戦をやって楽しいの?という疑問が生まれます。
ひたすら同じ行動、攻撃して攻撃して回復して・・・
なので個人的に敵のHPが高いことはその敵の強さに対する演出であっても難易度に結びつけるのは好ましくないと思います。

これを難しくするには・・・
・回復が困難である(回復薬が高価、有限など)
・プレイヤーがもてる状態異常耐性以上の状態異常を使う
・運ゲー

回復が困難な状況はゲーム全体を通してローグライクなシビアなゲーム、
状態異常は面倒な敵という印象を与えます。

戦闘中でのプレイヤーへの要素としては
・特定条件下でAという攻撃の対策の難度
・運ゲー

特定条件下でAという攻撃の対策の難度・・・
易:強力な炎魔法を撃ってくるから炎耐性を上げよう
難:強力な無属性魔法を撃ってくるから・・・?

「難」に対する回答が多ければ多いほど、それは他のボスにも有効なことが間々あることです。
そうなってしまうとそこの難しさのために他のボスを弱くしてしまうような気がします。
上の例で言うと魔法攻撃耐性のような全属性に対して有効な防御手段が生まれるということです。

そうなると・・・
結局は運ゲーかよ!

それで締めるのもアレなんで・・・

「装備(鎧や盾に限らずいわゆるアクセサリー)を選ぶこと」がRPGの難易度ということだと思いました。

つまり・・・ 戦闘が長引くのは面倒なだけ!

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