三角端。

Δ-sphere管理人三角区也による絵日記/ゲーム開発日記。コメントは右側のweb拍手からどぞー。

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描画方式変更

ブレイブリーセカンド買いました。

面白いんですが、前作に比べて不満点が多い気がするのは舌が肥えたから?
前作のジョブを使わないという制約があるようで序盤からちょっとくせのあるジョブが続いてなかなかめんどくさい。
あとはシナリオが・・・ なんというか主人公たち緊張感なさすぎだよね・・・
・・・、シナリオについてはまだ1章なのでこれからに期待します。


◆ゲーム制作

ちょこっと描画周りを変更してました。
多分ここにつらつら書いても非常に分かりにくいと思いますが、一応こんなことしてましたよーということで。


今までは毎フレーム必要な頂点を作成して一括描画ということをしていました。
これは描画回数が少なくなるのでこの方法を取っていました。
X=0とX=2の位置に板がある場合、それぞれの頂点座標で頂点バッファを作ってインデックスをひとつなぎにできます。
そうするとDrawIndexedなどの描画コールが少なくて済みます。
テクスチャが変わると描画回数が増えるのでテクスチャも1枚の大きいテクスチャにまとめてUV値で指定します。
利点としては描画コールの呼び出しコストが下がることでしょうか。
呼び出すためのCPU命令個数やテクスチャの転送回数、GPUに一度に仕事を投げることができる・・・
パーツが多いほど効果を発揮するんじゃないでしょうか。

・・・で、これは少し使いにくいということでよくある方法に変更しました。
先にパーツを作っておいて、その頂点とインデックスを呼び出すという方法です。
先ほどの例だと板を作っておいてその頂点を使いまわす感じ。
描画時に板パーツとその位置を指定して描画するので全パーツ分描画コールが必要になります。
この方法の何がいいのかというと、
毎フレーム頂点を生成しなくてもよくてそのCPUコストを削れる。
これは板なら4頂点6インデックスですが、複雑な形状になるとその分のコストが丸々削れます。
しかも外部で作ったモデルに置き換えることもできるようになります。
あとはテクスチャを1枚にまとめる必要が無いのでサンプリングにラップが使えるようになります。

むしろこのラップ処理が使いたいがために作り直したようなものですし・・・
正直どっちが早いのかしったっこっちゃない
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斥候

色々予定を立てるのが大変です。

すでに夏休みの予定を立てようとしております。
飛行機を取るなら早めに取らないと・・・なのですが、いかんせん会社の休みがどうなるか分からないので困っています。
とりあえず飛行機を取って、休みを取ろうとしてダメだといわれたら飛行機をすでに取ったという戦法でいきましょうそうしましょう。





斥候。
anime203.gif
いわゆるシーフ。
すばやさが高くて、回避が高いけど力がない系のステータス。

シーフつまり泥棒という言葉が嫌だったので、斥候になりました。
どうしてシーフはRPGのメンバーの定番なんでしょうかね。
剣士、騎士、魔法使い、泥棒・・・
最初にシーフと名づけたゲームの罪は重い。

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