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三角端。

Δ-sphere管理人三角区也による絵日記/ゲーム開発日記。コメントは右側のweb拍手からどぞー。

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ゲームを作るためのツール

今年は残暑という残暑がなくてすごしやすいですね。

・・・、正直昼間はほとんど冷房の効いた場所にいるので寝るときに暑くなければいいんですが。

あ、そうそうスマブラ買いました。
Wii版に比べて楽しい感じがします。何が違うのかなあ・・・?操作性?
でも携帯機、特に3DSでアクションをやるもんじゃないね




ゲームを作るためにはゲームを作るためのツールが必要ですね。

マップを作るときにCSVとかに書いていってもいいんですが、それだと非常に分かりづらい。
よくある感じのWindowsFormApplicationまでいくと大げさな気がしなくもないです。

そんなこんなでゲーム本体にゲームを作る機能を実装しています。
ゲームとして動くエンジンを使って描画とかなんだのするので、編集しているときと実際に動くときでの差異が小さいというメリットがあります。
あとトライアンドエラーをしやすいのでわりと作りやすいです。

問題はゲームのコードが冗長になることと、編集側のメモリ管理くらいですかねー。
ゲームデータなんかは必要最小限のデータのみにしたほうが読み込み時間とか短くなっていいことだらけなんですが、
編集時に切り詰められたデータだと新規データを追加したいというときにちょっと面倒なのです。
編集用素材を読み込みメモリとは別の位置に配置すると編集時と実行時の差が大きくなってしまいます。

なのでとりあえず今回は「冗長な編集データ」というものを初期状態として持っておいて、
そのデータを保存するときに最適化をして不要な部分を切り詰めるという方法をとることにしました。

データベースをはじめから100個もっておくとかそんな感じ。

screen_256.jpg

ざっくりとした編集動作を実装したので次は保存と最適化かなー。
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